独立绘制纹理属性的 TillingOffset 属性,此标签与 ST 标签有所不同。ST 标签是讲一个 Vector 的属性绘制为 TilingOffset 样式,而此标签是以一个纹理为参数将其 TilingOffset 绘制出来,适用于纹理采用小图绘制,从而需要单独绘制 TillingOffset 的情况

用法

TTO(string):接受一个纹理属性名,在此标签当前所属的属性下方绘制 TillingOffset 参数

TTO(string,bool):接受一个纹理属性名,一个布尔值标记是否绘制在当前属性的上方,默认为false ,在此标签当前所属的属性下方绘制 TillingOffset 参数,为 true 时会绘制在此标签当前所属的属性上方

代码示例

Shader "BZGUITest/TTO"
{
    Properties
    {
        [BG(A)][TAC(_C)]_T("MainTex", 2D) = "White"{}
        [HDR]_C("SecondColor", Color) = (1,2,3,4)
        [BG(B)][TTO(_T,true)]_up("Draw Tilling Offset upon this",float)=666
        [BG(C)][TTO(_T)] _TempFloat("Draw Tilling Offset under this",float)=888
    
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };


            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return half4(0.618,0.5,0.2,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
      CustomEditor "BZTA.BZShaderGUI"
}