独立绘制纹理属性的 TillingOffset 属性,此标签与 ST 标签有所不同。ST 标签是讲一个 Vector 的属性绘制为 TilingOffset 样式,而此标签是以一个纹理为参数将其 TilingOffset 绘制出来,适用于纹理采用小图绘制,从而需要单独绘制 TillingOffset 的情况
TTO(string):接受一个纹理属性名,在此标签当前所属的属性下方绘制 TillingOffset 参数
TTO(string,bool):接受一个纹理属性名,一个布尔值标记是否绘制在当前属性的上方,默认为false ,在此标签当前所属的属性下方绘制 TillingOffset 参数,为 true 时会绘制在此标签当前所属的属性上方
Shader "BZGUITest/TTO"
{
Properties
{
[BG(A)][TAC(_C)]_T("MainTex", 2D) = "White"{}
[HDR]_C("SecondColor", Color) = (1,2,3,4)
[BG(B)][TTO(_T,true)]_up("Draw Tilling Offset upon this",float)=666
[BG(C)][TTO(_T)] _TempFloat("Draw Tilling Offset under this",float)=888
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return half4(0.618,0.5,0.2,1);
}
ENDCG
}
}
CustomEditor "BZTA.BZShaderGUI"
}