BZShaderGUI v2.0 版本正式支持分组嵌套,功能依靠分组的命名来识别,使用 _ 进行父子关系确认
BG(A) 定义了分组 A
BG(A_B) 在分组 A 下定义了分组 B
BG(A_B_C) 在分组 B 下定义分组 C
Shader "BZShaderGUITest/SubGroup"
{
Properties
{
[FD(TestFD)] _Color1 ("Color1", color) = (1,1,1,1)
[FD(TestFD)][Toggle][Order(80)]_tt("tg2",float) = 0
[FD(TestFD)]_Color2("Color2", color) = (1,1,1,1)
[FD(TestFD_B)][IntRange]_ShowMore("SubGroup",Range(0,3))=0
[TG(TestFD_B_T,60)][Toggle]_booltest("Sub_SubGroup",float) = 0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_instancing
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
half4 _Color1;
half4 _Color2;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return _Color1;
}
ENDCG
}
}
CustomEditor "BZTA.BZShaderGUI"
}