6.4 V4S 绘制标签

将 vector 分量独立绘制,可以通过参数的多少来控制,绘制那些分量,这个标签会单独绘制每一个分量

用法

V4S(name1) :绘制 Vector 中的任意一个分量

V4S(name1,name2):绘制 Vector 中的任意两个分量

V4S(name1,name2,name3):绘制 Vector 中的任意三个分量

V4S(name1,name2,name3,name4):绘制 Vector 中的任意四个分量

示例代码

Shader "BZGUITest/V4S"
{
    Properties
    {
         [Header(OneComponent)]
         [V4S(OnlyX)]_V1("TilingOffset", Vector) = (1,2,1,2)
              [Header(TwoComponent)]
         [V4S(X,Y)] _V2("SingleLine", Vector) = (1,2,1,2)
              [Header(ThreeComponent)]
         [V4S(First,Second,Third)]_V3("SingleLine", Vector) = (1,2,1,2)
              [Header(FourComponent)]
         [V4S(First,Y,Third,W)] _V4("SingleLine", Vector) = (1,2,1,2)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };


            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {

                    return half4(1,0.5,0.2,1);
                
               
            }
            ENDCG
        }
    }
   
}