6.7 VXY_ 系列

这是一系列标签,专门用来对 vector 的分量进行拆分绘制,xy 分量必为单独绘制。实际上就是 xy 分量单独绘制,并与其它分量的排列组合。

VXY_ 系列包含以下具体标签,标签名代表了组合方式。每一个标签都需要有对应组合的label名称,用来进行绘制显示,其中VXY可以就没有参数,其余的标签必须有对应的参数标签

VXY_Z_W、VXY_Z、VXY_ZW、VXY

用法

VXY_Z_W(xyName,zName,wName):需要三个参数分别对应 XY 分量 Z 分量和 W 分量

VXY_Z(xyName,zName):需要两个参数分别对应 XY 分量 和 Z 分量

VXY_ZW(xyName,zwName):需要两个参数分别对应 XY 分量 和 ZW 分量

VXY(xyName):参数可选,没有参数默认使用属性对应的显示名称

示例代码

Shader "BZGUITest/XYDrawer"
{
    Properties
    {
         [Header(VXY_Z_W)]
         [VXY_Z_W(XYcom,Zcom,W)] _V1("XY", Vector) = (1,2,3,4)

         [Header(VXY_Z)]
         [VXY_Z(FirstTwo,ThirdCom)]_V2("ZYW", Vector) = (1,2,3,4)

         [Header(VXY_ZW)]
         [VXY_ZW(XY,ZWcom)] _V3("XY", Vector) = (1,2,3,4)

         [Header(VXY)]
         [VXY]_V4("XYname", Vector) = (1,2,3,4)
    }
        SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };


            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {

                    return half4(0.2,0.5,1,1);


            }
            ENDCG
        }
    }

}