这是一系列标签,专门用来对 vector 的分量进行拆分绘制,xy 分量必为单独绘制。实际上就是 xy 分量单独绘制,并与其它分量的排列组合。
VXY_ 系列包含以下具体标签,标签名代表了组合方式。每一个标签都需要有对应组合的label名称,用来进行绘制显示,其中VXY可以就没有参数,其余的标签必须有对应的参数标签
VXY_Z_W、VXY_Z、VXY_ZW、VXY
VXY_Z_W(xyName,zName,wName):需要三个参数分别对应 XY 分量 Z 分量和 W 分量
VXY_Z(xyName,zName):需要两个参数分别对应 XY 分量 和 Z 分量
VXY_ZW(xyName,zwName):需要两个参数分别对应 XY 分量 和 ZW 分量
VXY(xyName):参数可选,没有参数默认使用属性对应的显示名称
Shader "BZGUITest/XYDrawer"
{
Properties
{
[Header(VXY_Z_W)]
[VXY_Z_W(XYcom,Zcom,W)] _V1("XY", Vector) = (1,2,3,4)
[Header(VXY_Z)]
[VXY_Z(FirstTwo,ThirdCom)]_V2("ZYW", Vector) = (1,2,3,4)
[Header(VXY_ZW)]
[VXY_ZW(XY,ZWcom)] _V3("XY", Vector) = (1,2,3,4)
[Header(VXY)]
[VXY]_V4("XYname", Vector) = (1,2,3,4)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return half4(0.2,0.5,1,1);
}
ENDCG
}
}
}